Selasa, 03 Oktober 2017

Pengertian Simulasi Digital Materi X TKJ Lengkap Dengan Laporannya


KATA PENGANTAR

Puji serta syukur kami panjatkan kehadirat Allah subhanahuwata’ala,karena berkat rahmat dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan electronic book (Buku Elektronik/Digital) dengan sebaik mungkin. Dibuatnya elektronik buku ini yaitu dalam rangka untuk memenuhi tugas mata pelajaran Simulasi Digital yang diberikan oleh Yth.Bapak Mukhlis Suhandi. Dalam e-book ini banyak dijelaskan mengenai materi segala yang berhubungan dengan simulasi digital. Semoga buku digital yang kami buat,dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.
Salam serta rasa terimakasih kami ucapkan pula untuk pihak-pihak yang terkait dalam penyeselesain e-book ini,sehingga kami dapat menciptakan sebuah electronic book sebaik mungkin. E-Book ini merupakan suatu karya kami yang masih belum sempurna,untuk itu kami mengucapkan mohon maaf apabila masih banyak kekurangan yang terdapat dalam buku digital ini baik berupa perkataan maupun penyampaian materi yang kurang berkenan. Untuk itu,kritik dan saran sangat kami harapkan untuk menyempurnakan tugas ini.
Wassalamualaikum wr.wb
                                                                                                            
PENDAHULUAN

 Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki. Pendidikan semacam ini dikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihan teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda).

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ……………………….………………………………………………
5.    PENUTUP


·         Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
·         Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi  adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
·         Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
·         Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.

B.     METODE SIMULASI
 Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) memaparkan tentang karakteristik  metode simulasi sebagai berikut:
  • Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
  • Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
  • Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
  • Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
  • Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
  • Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
  • Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
  • Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
 Penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
  • mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
  • mampu memberikan ilustrasi,
  • mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
  • mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
  • kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
  • pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
  • kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.




Tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi                                                                                                          
  1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam   kelompoknya,
  2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam   pembelajaran,
  3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
  4. Dapat membina hubungan personal yang positif,
  5. Dapat membangkitkan imajinasi,
  6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
  1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
  2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
  3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
  4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga  sosiodrama tidak efektif.
Description: *      adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
      Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah
      Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.
Description: *      simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer digital.
Description: *      yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.
                                                                                       

              Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
              Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan  unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. 

Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
 2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
 6. HP
 7. Radio digital
3.     Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten  materi Simulasi Digital sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
·         Menjelaskan konsep simulasi visual
·         Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·         Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch,    3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

4.      Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
A.     Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
  • Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
  • Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
  • Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
  • Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
  • Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
  • Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.

  • Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
  • Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
  • Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
  • Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
  • Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.
B.     Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdfjpegdoc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe AcrobatMicrosoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.

Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.

Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBookOPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: MozillaFirefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunakplugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C.     Komunikasi Dan Interaksi Online

Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online  :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
-Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

D.    Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :


*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam  bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.

*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.



*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks

*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.

*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.

*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1.      Original sound                       : semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2.      Atmosfer                                           : semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3.      Sound Effect                                    : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
4.      Music Illustration                 : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
     
E.     Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.










PENUTUP
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar