Puji serta syukur kami panjatkan kehadirat
Allah subhanahuwata’ala,karena berkat rahmat dan hidayah-Nya kami dapat
menyelesaikan electronic book (Buku Elektronik/Digital) dengan sebaik mungkin.
Dibuatnya elektronik buku ini yaitu dalam rangka untuk memenuhi tugas mata
pelajaran Simulasi Digital yang diberikan oleh Yth.Bapak Mukhlis Suhandi. Dalam
e-book ini banyak dijelaskan mengenai materi segala yang berhubungan dengan
simulasi digital. Semoga buku digital yang kami buat,dapat bermanfaat bagi
semua pihak yang membacanya.
Salam serta rasa terimakasih kami ucapkan pula untuk pihak-pihak yang
terkait dalam penyeselesain e-book ini,sehingga kami dapat menciptakan sebuah
electronic book sebaik mungkin. E-Book ini merupakan suatu karya kami yang masih
belum sempurna,untuk itu kami mengucapkan mohon maaf apabila masih banyak
kekurangan yang terdapat dalam buku digital ini baik berupa perkataan maupun
penyampaian materi yang kurang berkenan. Untuk itu,kritik dan saran sangat kami
harapkan untuk menyempurnakan tugas ini.
Wassalamualaikum wr.wb
PENDAHULUAN
Ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu
bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam
hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi
tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era pertama
peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua
memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna
kehidupan, anak diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi
masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup
mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah
sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai
perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya
mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu,
ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan
hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai perubahan terus
mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti,
sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang
terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang
mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk
datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah
karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang
memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus
datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan
dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur
sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang
mereka kehendaki. Pendidikan semacam ini dikenal dengan istilah
Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima,
dimana peran media elektronik dapat memperkuat proses pelaksanaan PTJJ
termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas
internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat
tidak lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun
dengan kecanggihan teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang
lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina
pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di
luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersama-
sama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa
disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua
kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan
berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber
belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara
langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan
sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber daya
dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain,
mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan
lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan
dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif
berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri
(berbeda).
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ……………………….………………………………………………
5. PENUTUP
· Simulasi adalah
suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik
dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi
dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter
operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar
hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh
/dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama
suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
· Menurut
Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan
yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan
peragaan memakai model statistic atau pemeran.
· Udin
Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang
berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi
itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri
utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan
keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa
dimodifikasi secara nyata.
· Sri
Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau
kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura.
Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah
dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi
merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan
eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku
sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang
ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi
sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem
dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model
matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang
analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) memaparkan tentang karakteristik
metode simulasi sebagai berikut:
- Banyak
digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan
pendidikan apresiasi,
- Pembinaan
kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari
keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
- Metode
ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
- Dapat
digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran
dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun
masalah-masalah sosial.
Prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
- Menetapkan
topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
- Menetapkan
kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
- Simulasi
diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang
dimainkan,
- Proses
pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara
lain:
- mampu
membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan
dilakukan siswa dalam simulasi,
- mampu
memberikan ilustrasi,
- mampu
menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
- mampu
mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan
metode simulasi adalah:
- kondisi,
minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
- pemahaman
terhadap pesan yang akan disimulasikan,
- kemampuan
dasar berkomunikasi dan berperan.
Tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
- Siswa
dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam
kelompoknya,
- Aktivitas
siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam
pembelajaran,
- Dapat
membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan
implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
- Dapat
membina hubungan personal yang positif,
- Dapat
membangkitkan imajinasi,
- Membina
hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
- Relatif
memerlukan waktu yang cukup banyak,
- Sangat
bergantung pada aktivitas siswa,
- Cenderung
memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
- Banyak
siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak
efektif.
adalah
simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti
opam (operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan
lain-lain.
Yaitu
simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik
penting daru suatu masalah
Contoh
: model hidraulik system ekonomi makro.
simulasi
yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan
computer digital.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses
biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1).
Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A,
misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi
B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang
saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka
ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol
off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan
menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan
malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia
terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini
(wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa
keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog,
yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan
informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi
kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah
diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses
informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.
Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu
digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam
berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang
sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.
Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3. Pengertian
Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis
web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat
perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang
dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi
Digital sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle,
BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk
digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi
digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar :
Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi
online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar :
Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie
Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
· Menjelaskan
konsep simulasi visual
· Mengidentifikasi
jenis simulasi visual
· Membuat
simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber
belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe
Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku
Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan
Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah
situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk
belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian,
orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan
keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi
ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative
learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu
populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman
dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning
mengacu pada lingkungan
dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di
mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini
juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum
online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning
meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa
ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui
teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran
kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam
pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan
guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika
kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk
membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh,
pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas
ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat
daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup
penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama,
debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan
pembelajaran kooperatif.
- Collaborative
Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para
pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative
Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog
elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang
masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik
memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan
bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL
terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif
berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka
kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau
pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley
memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment
Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley,
dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari
lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih
lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative
Networked Learning (CNL),
- Computer-supported collaborative learning (CSCL)
merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran
kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk
membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks
pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk
mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran,
dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah
studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk
meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas
belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan
praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik
komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat
menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
- Learning
Management Systems adalah konteks yang memberikan makna
pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran
kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan
untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang
kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan
dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread
diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet
pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi),
dan lain sebagainya.
- Collaborative
Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran
untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan
dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun
pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan
tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda
secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini
adalah Content Point dari Atlantic Link.
- Collaborative
Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya
diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran
kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada
pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam
kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai
perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang
dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide,
menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
- Pembelajaran
kolaboratif di lingkaran
tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari
orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah
mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk
bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek
(sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka
sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk
menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning
dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog
dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative
learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative
learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk
computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya).
Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script.
Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan
akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar
individual.
- Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu)
bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk
mencapai tujuan tertentu.
- Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin,
untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas,
mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
- Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan
menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
- Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu
diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk
mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
- Tipe Representasi: representasi tekstual,
grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para
peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku
digital adalah versi elektronik dari buku.
Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks
atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat
berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya
yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur
pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari
dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara
lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit
dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk
membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak
jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan
transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak
ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang
mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku
elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja
dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku
elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software
diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi
tergantung format yang dimiliki.
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas
umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format
tersebut dan mudahnya piranti lunak yang
digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos adalah format paling sederhana
yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer
personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti
lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format
yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain
itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan
juga multimedia.
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki
ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena
itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak
teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih
didominasi oleh gambar.
Format LIT merupakan
format dari Microsoft
Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan
dengan lebar layar divais
mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki
kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Format Docx merupakan
format dari Microsoft Word yang
sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan
karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain
itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi.
Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang
tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF
FlipBook. OPF adalah
suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang
dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal
saat FlipBooks sebagai piranti
lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang
bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan
yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah
Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet
Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam
format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping
experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet,
baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat
mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis
oleh Departemen
Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah
Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal
dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar
sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah
Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi
serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan.
Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai
di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan,
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan
diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga
Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis
dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi
terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e
LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku
teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku
elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik
bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap
368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan
biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu
pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan
dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah
perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS,
universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan
Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi
bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun
beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu
jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan
smartphone.
-Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada
siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil
shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan
menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu
saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing.
Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah
tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh
seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti
jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum
gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai
penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah
gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu
maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi
gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati
atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar
satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar
atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya :
judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original
sound :
semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background
yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound
Effect : Semua suara yang
dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
4. Music
Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik
itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada
emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam
bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
PENUTUP
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis
web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan
mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk
mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin
diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang
modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar